Thomas Rothery, Fashion-Tech Consultant, Copper Global, har lång erfarenhet av att arbeta inom modebranschen som herrklädesdesigner för många varumärken, bland annat USC, Berghaus och FILA, där han ledde utvecklingen av metaverse-strategin. Nu flyttar han sitt fokus till framtidens mode-tech genom att designa föremål för digitala utrymmen, utforska deras interaktion med fysiska utrymmen och ge råd till varumärken om hur de kan berätta historier i båda utrymmena – särskilt genom videospel.

Min bakgrund inom mode- och tekniksektorerna har lett till att jag är involverad i några spännande projekt som tittar på vart dessa korsande branscher är på väg, särskilt när det gäller Web3. Web3 är en term som används för att beskriva det nuvarande och senaste stadiet av internet, ett med ett ägarskikt för digitalt innehåll och ett som kontrolleras gemensamt av sina användare. Det är en modell som bygger på öppet verifierbar information, snarare än en företagsägd centraliserad webb, och som generellt anses vara kopplad till flera digitala utrymmen och världar. Detta står i kontrast till Web1, som var internets första era och bestod av skrivskyddade sidor som tillhandahöll grundläggande tjänster, och Web2, som erbjöd interaktivitet i utbyte mot personuppgifter och som i allt högre grad dominerades av ett fåtal stora plattformar.

Som ett resultat av Web3 finns det en större efterfrågan på 3D-plagg i digitala miljöer och den utbredda användningen av spel här ser sportkläder som en mycket relevant komponent.

Banar väg för 3D-design

En del av mitt arbete är att underlätta 3D-design av kläder för Web3-användning.
Jag arbetar med en rad olika företag, bland annat en modeleverantör, i samarbete med Nottingham Trent University för att utveckla en B2B-konfigurator för 3D-design. Målet är att effektivisera arbetsflödet för fysisk produktutveckling och minska ledtiderna med flera veckor samtidigt som man skapar digitala tvillingar som är färdiga att användas i spel och i marknadsföringskanaler.
Jag arbetar också med en plattform för 3D-produktskapare som anordnar workshops för varumärken för att visa hur de kan föra in sin identitet i digitala miljöer. Om varumärket till exempel presenterar en kollektion med sportkläder, vilka virtuella utrymmen kommer varumärket att hitta sin sportstilsinriktade marknad i? Vilka funktioner i det utrymmet ger oss nya kreativa friheter att utforska? Hur mycket ska de digitala objekten återspegla de fysiska objekt som varumärket är känt för?

Det finns ett antal tekniker – vissa är på gång och andra används redan på fältet – som gör design och produktion av sportkläder mer effektiv och skräddarsydd för konsumenternas efterfrågan. Till exempel AI-verktyg (artificiell intelligens) som stöder designprocessen från skiss till 3D, vilket gör det möjligt att rita kläder för hand och effektivt omvandla dem till 3D-artiklar. Avbildningen av föremål som reagerar på rörelse samt slitage i virtuella utrymmen kan också förbättras med hjälp av AI. Lösningar som dessa minskar antalet steg i designprocessen och förbättrar effektiviteten.

En annan teknik som hjälper designers att föra in sportkläder i den digitala världen är generativ tillverkning, som använder en förinställd serie regler i kod eller interaktion med AI för att skapa och optimera en kläddesign baserat på både varumärkes- och kunddefinierade parametrar. Särskilt inom gaming finns det en spännande möjlighet att skapa personliga avatarer, och kläder som bärs av avataren kan göras till fysiska föremål som i sin tur kan köpas av användaren. Processen med att implementera 3D-design kan stärka varumärkeslojaliteten genom att uppmuntra konsumenterna att tänka: ”Det här klädmärket arbetar med ett dataspel som jag älskar. Jag kan köpa deras kläder i verkligheten och i digitala världar”.

AI används också för trendspaning och prognoser för sportkläder och mode överlag. Det franska företaget Heuritech har till exempel utvecklat ett verktyg som dagligen tar tiotals miljoner bilder från sociala medier för att få insikter om modet vid varje given tidpunkt. Lösningen använder sedan dessa data för att skapa en 12-månadersprognos. En utmaning för modebranschen är att många varumärken arbetar med 18 månaders tidsramar, så baserat på denna feedback från mig och andra håller de för närvarande på att förbättra verktyget så att det ska kunna göra prognoser över längre tidsperioder.

Att omfamna AI

AI är redan tillräckligt sofistikerat för att stödja arbetsflöden inom olika områden och vi befinner oss just nu i en period av omvandling. Sådana verktyg orsakar en viss störning, men vi kommer snart att gå in i en period där de accepteras som norm. Därför bör vi luta oss mot AI, omfamna förändringen och ligga före kurvan.

En del av min roll innebär att hjälpa varumärken att bli tidiga med att anpassa sig till den nya tekniken. Jag arbetar vanligtvis med mindre varumärken eftersom det finns färre protokoll att navigera i för att genomföra förändringar. I slutändan kommer de varumärken som anammar ett digitalt tankesätt och ny teknik tidigare att vara mycket mer flexibla på marknaden och ligga steget före konkurrenterna.

På Sportswear Pro-konferensen kommer jag att tala i en paneldiskussion om ”AI. Shaping the Future of Sportswear Manufacturing”, där vi kommer att fördjupa oss i AI:s värde för trend- och efterfrågeprognoser, potentialen i generativ tillverkning och dela med oss av framgångshistorier om varumärken som använder AI. Vi kommer också att utforska vilka effekter detta har på design och effektivitet samt vilka risker som finns att beakta.

Se Thomas Rothery delta i panelsessionen ”AI. Shaping the Future of Sportswear Manufacturing” på Sportswear Pro-konferensen den 21 mars 2024, kl. 15.15-15.45 på RAI Amsterdam, Nederländerna. På konferensen kommer besökarna att få möjlighet att lära sig mer om tillverkning, produktion och cirkularitet i hela leveranskedjan för sportkläder. Registrera dig här för att delta.