Thomas Rothery, Fashion-Tech Consultant, Copper Global, má bohaté skúsenosti s prácou v módnom priemysle ako návrhár pánskeho oblečenia pre mnohé značky vrátane USC, Berghaus a FILA, kde viedol vývoj stratégie metaverse. Teraz presúva svoju pozornosť na budúcnosť fashion-tech navrhovaním predmetov pre digitálny priestor, skúmaním ich interakcie s fyzickým priestorom a poradenstvom značkám, ako môžu rozprávať príbehy v oboch priestoroch – najmä prostredníctvom videohier.

Moje skúsenosti z módneho a technologického odvetvia ma priviedli k účasti na niekoľkých zaujímavých projektoch, ktoré sa zaoberajú smerovaním týchto vzájomne sa prelínajúcich odvetví, najmä pokiaľ ide o Web3. Web3 je termín používaný na označenie súčasnej a najnovšej fázy internetu, ktorá obsahuje vrstvu vlastníctva digitálneho obsahu a je komunitne riadená používateľmi. Je to model založený na otvorene overiteľných informáciách, a nie na centralizovanom webe vo vlastníctve korporácií, ktorý sa vo všeobecnosti považuje za prepojený s viacerými digitálnymi priestormi a svetmi. To je v kontraste s Webom1, ktorý bol prvou érou internetu a zahŕňal stránky určené len na čítanie, ktoré poskytovali základné služby, a Webom2, ktorý ponúkal interaktivitu výmenou za osobné údaje a čoraz viac mu dominovalo niekoľko veľkých platforiem.

V dôsledku Web3 je vyšší dopyt po 3D odevoch v digitálnom priestore a rozšírenosť hier tu vidí športové oblečenie ako veľmi dôležitú súčasť.

Pripravuje pôdu pre 3D dizajn

Medzi prvky mojej práce patrí aj sprostredkovanie 3D návrhov odevov na použitie na webe3.
V spolupráci s Nottingham Trent University pracujem s viacerými spoločnosťami vrátane dodávateľa módneho tovaru na vývoji 3D konfigurátora pre B2B. Cieľom je zefektívniť pracovný postup vývoja fyzických produktov a odstrániť týždne z času realizácie a zároveň vytvoriť digitálne dvojičky pripravené na použitie v hrách a v rôznych marketingových kanáloch.
Spolupracujem aj s platformou na vytváranie 3D produktov, ktorá organizuje workshopy pre značky a uľahčuje im, ako môžu preniesť svoju identitu do digitálneho priestoru. Ak napríklad značka prezentuje kolekciu športového oblečenia, v akých virtuálnych priestoroch nájde svoj trh prispôsobený športovému štýlu? Aké vlastnosti tohto priestoru nám dávajú nové tvorivé slobody na preskúmanie? Nakoľko by mali digitálne predmety odrážať tie fyzické, ktorými je značka známa?

Existuje niekoľko technológií – niektoré sa pripravujú a niektoré sa už používajú v praxi – ktoré zefektívňujú navrhovanie a výrobu športového oblečenia a prispôsobujú ho požiadavkám spotrebiteľov. Napríklad nástroje AI (umelej inteligencie), ktoré podporujú proces od náčrtu po 3D návrh, umožňujú nakresliť oblečenie ručne a efektívne ho premeniť na 3D predmety. Zobrazenie predmetov reagujúcich na pohyb, ako aj opotrebovanie, vo virtuálnom priestore môže byť tiež vylepšené AI. Takéto riešenia znižujú počet krokov v procese navrhovania a zvyšujú efektivitu.

Ďalšou technológiou, ktorá pomáha dizajnérom preniesť športové oblečenie do digitálneho sveta, je generatívna výroba, ktorá využíva prednastavený súbor pravidiel v kóde alebo interakciu s umelou inteligenciou na vytvorenie a optimalizáciu návrhu oblečenia na základe parametrov definovaných značkou aj zákazníkom. Najmä v oblasti hier sa naskytá zaujímavá príležitosť vytvárať personalizované avatary a oblečenie, ktoré nosí avatar, by sa mohlo vyrábať do fyzických predmetov, ktoré si následne môže používateľ zakúpiť. Proces implementácie 3D návrhov môže posilniť lojalitu k značke tým, že povzbudí zákazníkov k myšlienke: „Táto značka oblečenia spolupracuje s počítačovou hrou, ktorú mám rád. Môžem si kúpiť ich oblečenie v reálnom živote aj v digitálnom svete“.

Umelá inteligencia sa využíva aj pri vyhľadávaní a predpovedaní trendov v oblasti športového oblečenia a módy celkovo. Napríklad francúzska spoločnosť Heuritech vyvinula nástroj, ktorý denne preberá desiatky miliónov obrázkov zo sociálnych médií, aby získal prehľad o móde v danom čase. Riešenie potom využíva tieto údaje na vytvorenie 12-mesačnej prognózy. Výzvou pre módny priemysel je, že mnohé značky pracujú s 18-mesačným časovým rámcom, takže na základe tejto spätnej väzby odo mňa a iných v súčasnosti vylepšujú nástroj, aby umožnil predpovedať na dlhšie časové obdobie.

Prijímanie umelej inteligencie

Umelá inteligencia je už dostatočne sofistikovaná na to, aby podporovala pracovné postupy v rôznych oblastiach, a v súčasnosti sa nachádzame v období transformácie. Takéto nástroje spôsobujú určitú mieru narušenia, ale čoskoro vstúpime do obdobia, keď budú akceptované ako norma. Preto by sme sa mali prikloniť k AI, prijať zmenu a získať náskok.

Súčasťou mojej úlohy je pomáhať značkám, aby sa včas prispôsobili týmto novým technológiám. Zvyčajne pracujem s menšími značkami, pretože pri zavádzaní zmien sa musia riadiť menším počtom protokolov. V konečnom dôsledku značky, ktoré si skôr osvoja digitálne myslenie a nové technológie, budú na trhu oveľa agilnejšie a získajú náskok pred konkurenciou.

Na konferencii Sportswear Pro vystúpim v panelovej diskusii na tému „AI. Shaping the Future of Sportswear Manufacturing“, kde sa budeme hlbšie zaoberať hodnotou AI pre predpovedanie trendov a dopytu, potenciálom generatívnej výroby a podelíme sa o úspešné príbehy značiek, ktoré využívajú AI. Preskúmame aj jej vplyv na dizajn a efektívnosť, ako aj súvisiace riziká, ktoré treba zvážiť.

Pozrite si účasť Thomasa Rotheryho na panelovej diskusii „AI. Shaping the Future of Sportswear Manufacturing“ na konferencii Sportswear Pro 21. marca 2024, 15:15 – 15:45 v RAI Amsterdam, Holandsko. Na konferencii budú mať návštevníci možnosť dozvedieť sa o výrobe, produkcii a cirkulácii v celom dodávateľskom reťazci športového oblečenia. Na konferenciu sa môžete zaregistrovať tu.