Thomas Rothery, consultor de tecnologia da moda da Copper Global, tem uma vasta experiência de trabalho na indústria da moda como designer de vestuário masculino para várias marcas, incluindo USC, Berghaus e FILA, onde liderou o desenvolvimento da estratégia de metaversos. Agora, está a mudar o seu foco para a tecnologia da moda do futuro, desenhando artigos para espaços digitais, explorando a sua interação com o espaço físico e consultando as marcas sobre como podem contar histórias em ambos os espaços – através de jogos de vídeo, em particular.

A minha experiência nos sectores da moda e da tecnologia levou-me a estar envolvido em alguns projectos interessantes que analisam o rumo que estas indústrias estão a tomar, especialmente no que diz respeito à Web3. Web3 é um termo utilizado para descrever a fase atual e mais recente da Internet, uma fase com uma camada de propriedade para o conteúdo digital e que é controlada comunitariamente pelos seus utilizadores. É um modelo baseado em informação abertamente verificável, em vez de uma Web centralizada de propriedade de uma corporação e geralmente considerada ligada a múltiplos espaços e mundos digitais. Isto contrasta com a Web1, que foi a primeira era da Internet, composta por páginas apenas de leitura que forneciam serviços básicos; e a Web2, que oferecia interatividade em troca de dados pessoais e era cada vez mais dominada por algumas grandes plataformas.

Como resultado da Web3, há uma maior procura de vestuário 3D em espaços digitais e a prevalência dos jogos faz com que o vestuário desportivo seja uma componente muito relevante.

Abre caminho para o design 3D

Os elementos do meu trabalho incluem a facilitação de desenhos de vestuário em 3D para utilização na Web3.
Estou a trabalhar com uma série de empresas, incluindo um fornecedor de moda, em parceria com a Nottingham Trent University, para desenvolver um configurador de design 3D B2B. O objetivo é simplificar o fluxo de trabalho de desenvolvimento de produtos físicos e eliminar semanas dos prazos de entrega, ao mesmo tempo que se criam gémeos digitais prontos a utilizar em jogos e nos canais de marketing.
Também trabalho com uma plataforma de criação de produtos 3D que organiza workshops para marcas, facilitando a forma como estas podem trazer a sua identidade para os espaços digitais. Por exemplo, se a marca estiver a apresentar uma coleção de roupa desportiva, em que espaços virtuais encontrará o seu mercado alinhado com o estilo desportivo? Que caraterísticas desse espaço nos dão novas liberdades criativas para explorar? Até que ponto os artigos digitais devem refletir os artigos físicos pelos quais a marca é conhecida?

Há uma série de tecnologias – algumas em preparação e outras já a serem utilizadas no terreno – que estão a tornar o design e a produção de vestuário desportivo mais eficientes, bem como adaptados à procura dos consumidores. Por exemplo, ferramentas de IA (inteligência artificial) que apoiam o processo de desenho de esboço para 3D, permitindo que o vestuário seja desenhado à mão e efetivamente transformado em artigos 3D. A representação de artigos que respondem ao movimento, bem como ao desgaste, em espaços virtuais também pode ser melhorada pela IA. Soluções como estas reduzem o número de passos no processo de design e melhoram a eficiência.

Outra tecnologia que está a ajudar os designers a trazer o vestuário desportivo para o mundo digital é a produção generativa, que utiliza uma série predefinida de regras em código ou a interação com a IA para criar e otimizar um design de vestuário com base em parâmetros definidos pela marca e pelo cliente. Especialmente nos jogos, há uma oportunidade empolgante de criar avatares personalizados, e o vestuário usado pelo avatar pode ser transformado em artigos físicos que, por sua vez, podem ser comprados pelo utilizador. O processo de implementação de designs 3D pode reforçar a lealdade à marca, encorajando os consumidores a pensar: “Esta marca de roupa está a trabalhar com um jogo de computador que eu adoro. Posso comprar as suas roupas na vida real e no mundo digital”.

A IA também está a ser utilizada na deteção e previsão de tendências para o vestuário desportivo e a moda em geral. Por exemplo, uma empresa francesa chamada Heuritech desenvolveu uma ferramenta que recolhe diariamente dezenas de milhões de imagens das redes sociais para obter informações sobre a moda num determinado momento. A solução utiliza depois estes dados para criar uma previsão para 12 meses. Um desafio para a indústria da moda é que muitas marcas trabalham com prazos de 18 meses, por isso, com base neste feedback meu e de outros, estão atualmente a melhorar a ferramenta para permitir a previsão de períodos de tempo mais longos.

Abraçar a IA

A IA já é suficientemente sofisticada para apoiar os fluxos de trabalho em vários domínios e estamos atualmente num período de transformação. Estas ferramentas estão a causar um certo nível de perturbação, mas em breve entraremos num período em que serão aceites como a norma. Por conseguinte, devemos apoiar-nos na IA, abraçar a mudança e adiantarmo-nos à curva.

Parte do meu papel consiste em ajudar as marcas a adaptarem-se rapidamente a estas novas tecnologias. Normalmente, trabalho com marcas mais pequenas porque há menos protocolos para navegar de forma a implementar a mudança. Em última análise, as marcas que adoptarem uma mentalidade digital e novas tecnologias mais cedo serão muito mais ágeis no mercado, ficando à frente da concorrência.

Na conferência Sportswear Pro, participarei num painel de discussão sobre “IA. Shaping the Future of Sportswear Manufacturing”, onde aprofundaremos o valor da IA para a previsão de tendências e da procura, o potencial da produção generativa e partilharemos histórias de sucesso de marcas que adoptaram a IA. Exploraremos também os efeitos que isto tem no design e na eficiência, bem como os riscos associados a considerar.

Thomas Rothery participar na sessão do painel “AI. Shaping the Future of Sportswear Manufacturing” na conferência Sportswear Pro, a 21 de março de 2024, das 15:15 às 15:45, no RAI de Amesterdão, Países Baixos. Na conferência, os visitantes terão a oportunidade de aprender sobre fabrico, produção e circularidade em toda a cadeia de fornecimento de vestuário desportivo. Regista-te aqui para participares.