Thomas Rothery, Fashion-Tech Consultant, Copper Global, ma bogate doświadczenie w pracy w branży modowej jako projektant odzieży męskiej dla wielu marek, w tym USC, Berghaus i FILA, gdzie kierował rozwojem strategii metaverse. Obecnie koncentruje się na przyszłych technologiach modowych, projektując przedmioty dla przestrzeni cyfrowych, badając ich interakcję z przestrzenią fizyczną i doradzając markom, w jaki sposób mogą opowiadać historie w obu przestrzeniach – w szczególności poprzez gry wideo.

Moje doświadczenie w sektorach mody i technologii pozwoliło mi zaangażować się w kilka ekscytujących projektów mających na celu zbadanie, w jakim kierunku zmierzają te przecinające się branże, zwłaszcza w odniesieniu do Web3. Web3 to termin używany do opisania obecnego i najnowszego etapu Internetu, który ma warstwę własności treści cyfrowych i jest kontrolowany przez użytkowników. Jest to model oparty na jawnie weryfikowalnych informacjach, a nie na scentralizowanej sieci będącej własnością korporacji i ogólnie uważany za powiązany z wieloma cyfrowymi przestrzeniami i światami. Kontrastuje to z Web1, który był pierwszą erą Internetu, obejmującą strony tylko do odczytu zapewniające podstawowe usługi; oraz Web2, który oferował interaktywność w zamian za dane osobowe i był coraz bardziej zdominowany przez kilka dużych platform.

W wyniku Web3 istnieje większe zapotrzebowanie na odzież 3D w przestrzeni cyfrowej, a powszechność gier sprawia, że odzież sportowa jest tutaj bardzo istotnym elementem.

Torowanie drogi dla projektowania 3D

Elementy mojej pracy obejmują ułatwianie projektowania odzieży 3D do użytku Web3.
Współpracuję z wieloma firmami, w tym z dostawcą mody, we współpracy z Nottingham Trent University, aby opracować konfigurator projektowania 3D B2B. Celem jest usprawnienie procesu opracowywania produktów fizycznych i skrócenie czasu realizacji o kilka tygodni, przy jednoczesnym tworzeniu cyfrowych bliźniaków gotowych do wykorzystania w grach i kanałach marketingowych.
Współpracuję również z platformą do tworzenia produktów 3D, która prowadzi warsztaty dla marek, ułatwiając im wprowadzenie swojej tożsamości do przestrzeni cyfrowej. Na przykład, jeśli marka prezentuje kolekcję odzieży sportowej, w jakich wirtualnych przestrzeniach znajdzie swój rynek dostosowany do stylu sportowego? Jakie cechy tej przestrzeni dają nam nową swobodę twórczą? Jak bardzo elementy cyfrowe powinny odzwierciedlać te fizyczne, z których znana jest marka?

Istnieje wiele technologii – niektóre z nich są w przygotowaniu, a niektóre są już wykorzystywane w terenie – które sprawiają, że projektowanie i produkcja odzieży sportowej są bardziej wydajne, a także dostosowane do potrzeb konsumentów. Na przykład narzędzia AI (sztucznej inteligencji), które wspierają proces projektowania od szkicu do 3D, umożliwiając ręczne rysowanie odzieży i skuteczne przekształcanie jej w elementy 3D. Przedstawienie przedmiotów reagujących na ruch, a także zużycie, w wirtualnych przestrzeniach może być również ulepszone przez sztuczną inteligencję. Rozwiązania takie jak te zmniejszają liczbę kroków w procesie projektowania i poprawiają wydajność.

Inną technologią, która pomaga projektantom wprowadzić odzież sportową do cyfrowego świata, jest produkcja generatywna, która wykorzystuje wstępnie ustawioną serię reguł w kodzie lub interakcję ze sztuczną inteligencją do tworzenia i optymalizacji projektu odzieży w oparciu o parametry zdefiniowane zarówno przez markę, jak i klienta. Szczególnie w grach istnieje ekscytująca możliwość tworzenia spersonalizowanych awatarów, a odzież noszona przez awatara może być przekształcana w fizyczne przedmioty, które z kolei mogą być kupowane przez użytkownika. Proces wdrażania projektów 3D może wzmocnić lojalność wobec marki, zachęcając konsumentów do myślenia: „Ta marka odzieżowa współpracuje z grą komputerową, którą uwielbiam. Mogę kupować ich ubrania w świecie rzeczywistym i cyfrowym”.

Sztuczna inteligencja jest również wykorzystywana do wykrywania i prognozowania trendów w modzie i odzieży sportowej. Na przykład francuska firma Heuritech opracowała narzędzie, które codziennie pobiera dziesiątki milionów zdjęć z mediów społecznościowych, aby uzyskać wgląd w modę w danym momencie. Następnie rozwiązanie wykorzystuje te dane do stworzenia 12-miesięcznej prognozy. Wyzwaniem dla branży modowej jest to, że wiele marek pracuje w 18-miesięcznych ramach czasowych, więc w oparciu o opinie moje i innych, obecnie ulepszają narzędzie, aby umożliwić prognozowanie w dłuższych okresach czasu.

Wykorzystanie sztucznej inteligencji

Sztuczna inteligencja jest już wystarczająco zaawansowana, aby wspierać przepływy pracy w różnych dziedzinach i obecnie znajdujemy się w okresie transformacji. Takie narzędzia powodują pewien poziom zakłóceń, ale wkrótce wejdziemy w okres, w którym zostaną zaakceptowane jako norma. W związku z tym powinniśmy postawić na sztuczną inteligencję, zaakceptować zmiany i wyprzedzić konkurencję.

Część mojej roli polega na pomaganiu markom we wczesnej adaptacji tych nowych technologii. Zwykle pracuję z mniejszymi markami, ponieważ istnieje mniej protokołów do nawigacji w celu wdrożenia zmian. Ostatecznie marki, które wcześniej przyjmą cyfrowy sposób myślenia i nowe technologie, będą znacznie bardziej zwinne na rynku, wyprzedzając konkurencję.

Podczas konferencji Sportswear Pro wystąpię w dyskusji panelowej na temat „AI. Kształtowanie przyszłości produkcji odzieży sportowej”, gdzie zagłębimy się w wartość AI dla prognozowania trendów i popytu, potencjał produkcji generatywnej i podzielimy się historiami sukcesu marek wykorzystujących AI. Zbadamy również wpływ, jaki ma to na projektowanie i wydajność, a także związane z tym ryzyko, które należy wziąć pod uwagę.

Thomas Rothery weźmie udział w sesji panelowej „AI. Shaping the Future of Sportswear Manufacturing” na konferencji Sportswear Pro w dniu 21 marca 2024 r. w godzinach 15:15 – 15:45 w RAI Amsterdam w Holandii. Podczas konferencji odwiedzający będą mieli okazję dowiedzieć się o produkcji, produkcji i obiegu zamkniętym w całym łańcuchu dostaw odzieży sportowej. Zarejestruj się tutaj, aby wziąć udział.