Simon Eccles onderzoekt de technologie en technieken onder het produceren van halve tinten met behulp van zeefdrukprocessen.
In zijn vroegste toepassingen was zeefdrukken een volledig steunkleurproces, waarbij vaste inkten van verschillende kleuren en tinten werden gebruikt om zowel kleur- als schaduweffecten te bereiken. Dit kon er echter toe leiden dat er ontzettend veel kleuren werden gedrukt om complexe kleurenafbeeldingen te verkrijgen, wat meer kostte, langer duurde en lastig was om nauwkeurig te registreren. Sommige soorten afbeeldingen hebben baat bij meer dan één dichtheidsniveau (of toon) per kleur, dus begonnen printers lijn- en puntpatronen te gebruiken om dit te bereiken.
Net als bij andere afdrukprocessen worden tinten en tonen van verschillende dichtheden bereikt door de grootte van de punt (of de breedte van de lijn) te variëren ten opzichte van het omringende niet-gekleurde gebied.
Puntschermen zijn afhankelijk van een optische illusie. Zolang de stippen en hun omgeving zich dicht bij de oplossingsgrens van het menselijk oog bevinden, neemt het oog/hersensysteem het totaal van de inkt en de niet-inkt weg en neemt het dit waar als een lichtere toon. In andere processen zal het niet-inkt gedeelte normaal gesproken wit papier zijn, maar in het zeefdrukproces, vooral in het fine art gedeelte, is het relatief gebruikelijk om op puntjes gebaseerde tinten over effen “steunkleuren” te drukken.
De oplossingsdrempel hangt voornamelijk af van de kijkafstand tussen de ogen van de kijker en het afgedrukte object. Voor lezen van dichtbij, bijvoorbeeld op armlengte, kan het oog fijne details oplossen, dus moet je kleine punten gebruiken met een kleine afstand tussen de punten. Voor posters en soortgelijke voorwerpen die bedoeld zijn om op enkele meters afstand te worden bekeken, kun je grote punten met een brede tussenruimte gebruiken.
Schermen voor scherm
Bij conventioneel rasteren worden de punten uitgelijnd op een onzichtbaar raster waarvan de lijnen een bepaalde afstand hebben – bijvoorbeeld 120 lijnen per inch (ongeveer 48 lijnen/cm).
Voor zeefdrukkers is het nogal verwarrend dat dit raster ook wel een zeef wordt genoemd. Om duidelijk te maken waar je het over hebt, kun je de twee het beste van elkaar onderscheiden door het drukaspect “zeefproces” of “zeefdruk” te noemen en het puntraster “puntraster”, “halftoonraster” of “tintraster”.
Dit is niet zomaar een toevallig gebruik van dezelfde term: beide gebruiken hebben dezelfde oorsprong in de zin van een systeem van kruisende lijnen – gegraveerd op glas voor de eerste in-camera dots schermen, of geweven van zijden draden in de begindagen van zeefdruk.
Tegenwoordig kunnen computers een verscheidenheid aan puntvormen genereren, die kunnen werken voor verschillende soorten afbeeldingen. Je kunt bijvoorbeeld ovale, vierkante of kruisvormen hebben, kettingen of gewoon horizontale lijnen met verschillende breedtes. De afgedrukte punten kunnen van verschillende grootte zijn, maar in conventionele (amplitudegemoduleerde of AM) schermen bevinden hun middelpunten zich altijd in het midden van de cellen die worden gevormd door de snijpunten van de rasterlijnen. We zullen later ingaan op onconventionele schermen.
Toonhoogte en percentage
De afstand tussen de kruispunten staat bekend als de pitch van het scherm, die altijd wordt uitgedrukt in lijnen per inch (of lijnen per cm). De keuze van de pitch bepaalt de manier waarop het oog de punten oplost, zoals hierboven uitgelegd: een smalle pitch is nodig voor dichtbij en een brede pitch is prima voor veraf.
In het zeefdrukproces liggen de typische beeldschermdoteringen tussen 60 en 90 lpi voor kledingstukken zoals T-shirts, en tussen 120 en 150 lpi voor afbeeldingen van hogere kwaliteit, zoals kunstwerken.
De tint of dichtheid van de afdruk is het resultaat van de verhouding tussen het gebied van de stip en de niet-afgedrukte rand, ongeacht de pitch van het scherm. Een regelmatige tint van 30% wordt bijvoorbeeld bereikt door gebruik te maken van stippen die 30% van het gebied van elke cel innemen, terwijl de resterende 70% leeg is. De cel kan 1/150ste van een inch in doorsnee zijn (ongeveer 0,016 cm) of een inch (2,54 cm) in doorsnee, maar zolang de afgedrukte stip 30% ervan vult, krijg je een 30% tint.

Dit stervormige vignet (hierboven) toont een reeks tinten van licht naar donker. De rechtse versie toont het vignet geconverteerd naar een puntenscherm, waarbij de kleinste puntjes de lichtste tinten vertegenwoordigen. Normaal gesproken zou je de stippen niet opmerken op de beoogde kijkafstand.
Hoe donkerder de tint, hoe meer de randen van de stippen zich verspreiden en overlappen met stippen in aangrenzende cellen, zodat het effect er uiteindelijk begint uit te zien als witte stippen in effen kleur.
Kleurengeneratoren
In het precomputertijdperk werden puntrasters voor het zeefdrukproces vaak gemaakt in het stadium van het artwork door zelfklevende vellen met puntjes te kopen en die naar beneden te wrijven om ze over te brengen waar je wilde op elk kleurenvel van het originele artwork. Letraset en Blick waren populaire leveranciers van deze zelfklevende tinten (ze verkochten ook zelfklevende wrijfletters, symbolen etc.). Dit gaf karakteristiek gelijkmatige toongebieden die bekend staan als vlakke tinten.
Tegenwoordig gebruiken de meeste schermontwerpers een computerontwerpprogramma voor hun originele illustraties. Je kunt kiezen uit de vectorontwerp programma’s Adobe Illustrator of Corel Draw, die zich goed lenen voor het maken van individuele “steunkleur” lagen als je die wilt (of CMYK scheidingen als dat nodig is). Adobe Photoshop is populair voor foto’s en soortgelijke afbeeldingen, hoewel het ook werkt voor vlakke tinten en vignetten. Met Corel Painter kun je de gereedschappen en media van kunstenaars simuleren.

Als je deze instelt met steunkleuren in plaats van proceskleuren, dan kun je ze zo instellen dat ze een apart vel uitvoeren voor elke inktkleur die je wilt afdrukken. Meestal is het mogelijk om de standaard rasterhoeken en -frequentie (lpi) op te heffen en je eigen raster te kiezen. Elk geprint vel wordt dan gebruikt als masker voor een individuele zeef.
Volgende
In deel 2 van dit verhaal bekijken we waarom de hoeken van je schermen van belang zijn, plus continue tonen, het systeem van puntjes van variabele grootte dat wordt gebruikt om foto’s en soortgelijke originele kunstwerken te reproduceren.