사이먼 에클스가 스크린 인쇄 공정을 사용하여 하프 톤을 제작하는 기술과 그 밑바탕에 있는 기법을 살펴봅니다.

초기에 스크린 인쇄는 다양한 색상과 톤의 단색 잉크를 사용하여 색상과 음영 효과를 모두 구현하는 전적으로 단색 프로세스였습니다. 하지만 복잡한 컬러 이미지를 얻기 위해 엄청나게 많은 색상을 인쇄해야 했기 때문에 비용이 많이 들고 시간이 오래 걸리며 정확하게 등록하기가 까다로웠습니다. 일부 유형의 이미지는 색상당 두 가지 이상의 농도 수준(또는 톤)을 사용하는 것이 유리하므로 프린터는 이를 위해 선과 점 패턴을 사용하기 시작했습니다.

다른 인쇄 프로세스와 마찬가지로 주변 비잉크 영역과 비교하여 점의 크기(또는 선의 너비)를 변경하여 다양한 밀도의 색조와 톤을 구현합니다.

도트 화면은 착시 효과에 의존합니다. 도트와 그 주변이 사람의 눈의 해상도 한계에 가까우면 눈/뇌 시스템은 잉크와 비잉크의 총합을 평균화하여 더 밝은 톤으로 인식합니다. 다른 공정에서는 일반적으로 비잉크 영역이 흰색 종이이지만 스크린 인쇄 공정, 특히 파인 아트에서는 단색 “스폿” 색상 위에 도트 기반 톤을 오버프린트하는 것이 비교적 일반적인 관행입니다.

해상도 임계값은 주로 보는 사람의 눈과 인쇄된 물체 사이의 시청 거리에 따라 달라집니다. 팔을 뻗은 거리에서 가까이서 읽을 경우 눈은 미세한 디테일까지 해상할 수 있으므로 좁은 간격의 작은 점을 사용해야 합니다. 몇 미터 떨어진 곳에서 보려는 포스터 등의 경우에는 넓은 간격의 큰 점을 사용할 수 있습니다.

화면용 화면

기존 스크리닝에서는 점들이 보이지 않는 격자에 정렬되며, 선의 간격은 주어진 피치(예: 인치당 120줄(약 48줄/cm))로 정해져 있습니다.

스크린 프로세스 프린터의 경우 다소 혼란스러울 수 있지만 이 그리드를 스크린이라고도 합니다. 인쇄 측면을 ‘스크린 프로세스’ 또는 ‘스크린 인쇄’라고 부르고 도트 그리드를 ‘도트 스크린’, ‘하프톤 스크린’ 또는 ‘틴트 스크린’이라고 부르는 것이 두 가지를 명확하게 구분하는 가장 좋은 방법입니다.

두 용어 모두 최초의 인카메라 도트 스크린을 위해 유리에 새겨지거나 스크린 인쇄 초기에 비단 실로 짠 선의 교차 시스템이라는 의미에서 비슷한 기원을 가지고 있기 때문에 우연하게 같은 용어를 사용한 것이 아닙니다.

오늘날 컴퓨터는 다양한 도트 모양을 생성할 수 있으며, 이는 다양한 유형의 이미지에 적합할 수 있습니다. 예를 들어 타원형, 정사각형, 십자 모양, 사슬 또는 다양한 너비의 수평선만 있을 수 있습니다. 인쇄된 도트의 크기는 다양할 수 있지만, 기존(진폭 변조 또는 AM) 화면에서는 항상 그리드 선의 교차점에 의해 형성된 셀의 중앙에 중심이 있습니다. 나중에 비 전통적인 스크린에 대해 살펴보겠습니다.

피치 및 백분율

교차점 사이의 거리를 화면의 피치라고 하며, 항상 인치당 선(또는 cm당 선)의 측정값으로 제공됩니다. 피치의 선택은 위에서 설명한 것처럼 눈이 점을 해상하는 방식을 결정하는데, 가까이서 볼 때는 좁은 피치가 필요하고 멀리서 볼 때는 넓은 피치가 좋습니다.

스크린 공정에서 일반적인 도트 스크린 피치는 티셔츠와 같은 의류 작업의 경우 60~90lpi, 미술 작품과 같은 고화질의 이미지의 경우 120~150lpi 사이입니다.

인쇄의 색조 또는 밀도는 화면의 피치에 관계없이 도트 영역과 인쇄되지 않은 서라운드 사이의 비율에 따라 결정됩니다. 예를 들어 일반적인 30% 색조는 각 셀 영역의 30%를 차지하는 도트를 사용하고 나머지 70%는 공백으로 처리하여 얻을 수 있습니다. 셀은 가로가 1/150인치(약 0.016cm)이거나 가로가 1인치(2.54cm)일 수 있지만 인쇄된 점이 30%를 채우기만 하면 30%의 색조를 얻을 수 있습니다.

이 별 모양의 비네트(위)는 밝은 톤부터 어두운 톤까지 다양한 톤을 보여줍니다. 오른쪽 버전은 도트 화면으로 변환한 것으로, 가장 작은 도트가 가장 밝은 톤을 나타냅니다. 일반적으로 의도한 시청 거리에서는 도트가 눈에 띄지 않습니다.

색조가 어두울수록 점의 가장자리가 더 많이 퍼지고 인접한 셀의 점과 겹치기 시작하여 결국 단색의 흰색 점처럼 보이기 시작합니다.

색조 생성기

컴퓨터가 없던 시절, 스크린 공정용 도트 스크린은 종종 작품 단계에서 접착식 도트 시트를 구입하여 문질러서 원본 작품의 각 컬러 시트에 원하는 위치에 전사하는 방식으로 제작되었습니다. 레트라셋과 블릭은 이러한 자체 접착식 톤의 인기 있는 공급업체였습니다(자체 접착식 문지름 글자, 기호 등도 판매했습니다). 이를 통해 플랫 틴트라고 하는 특징적으로 고른 색조 영역을 얻을 수 있었습니다.

오늘날 대부분의 스크린 프로세스 디자이너는 원본 아트웍에 컴퓨터 디자인 프로그램을 사용합니다. 원하는 경우 개별 “스팟” 색상 레이어를 만드는 데 적합한 벡터 디자인 프로그램인 Adobe Illustrator 또는 Corel Draw를 선택할 수 있습니다(또는 필요한 경우 CMYK 분리). Adobe Photoshop은 사진 및 유사한 이미지에 널리 사용되지만 평면 색조와 비네팅에도 적합합니다. Corel Painter를 사용하면 아티스트의 도구와 미디어를 시뮬레이션할 수 있습니다.

프로세스가 아닌 별색으로 설정하는 경우 인쇄하려는 각 잉크 색상에 대해 별도의 시트를 출력하도록 설정할 수 있습니다. 일반적으로 기본 화면 각도와 주파수(lpi)를 재정의하고 직접 선택할 수 있습니다. 그런 다음 인쇄된 각 시트는 개별 스크린 메시의 마스크로 사용됩니다.

다음 업데이트 예정

2부에서는 화면의 각도가 중요한 이유와 함께 연속적인 톤, 사진 및 유사한 원본 아트웍을 재현하는 데 사용되는 다양한 크기의 점 시스템 등을 살펴봅니다.