
Thomas Rothery, modno-tehnološki konzultant u tvrtki Copper Global, ima opsežno iskustvo rada u modnoj industriji kao dizajner muške odjeće za brojne brendove, uključujući USC, Berghaus i FILA, gdje je vodio razvoj strategije metaverzuma. Sada svoj fokus prebacuje na buduću modno-tehnološku tehnologiju dizajnirajući artikle za digitalne prostore, istražujući njihovu interakciju s fizičkim prostorom i savjetujući brendove o tome kako mogu pričati priče u oba prostora – posebno kroz videoigre.
Moje iskustvo u modnom i tehnološkom sektoru dovelo me do sudjelovanja u nekim uzbudljivim projektima koji istražuju smjer ovih industrija koje se isprepliću, posebno u vezi s Webom 3. Web3 je termin koji se koristi za opisivanje trenutne i najnovije faze interneta, one s vlasničkim slojem nad digitalnim sadržajem i one koju zajednički kontroliraju njegovi korisnici. To je model temeljen na otvoreno provjerljivim informacijama, a ne na centraliziranom webu u vlasništvu korporacije, koji se općenito smatra povezanim s više digitalnih prostora i svjetova. To je u suprotnosti s Webom 1, koji je bio prvo doba interneta, a sastojao se od stranica samo za čitanje koje su pružale osnovne usluge; i Webom 2, koji je nudio interaktivnost u zamjenu za osobne podatke i kojim je sve više dominiralo nekoliko velikih platformi.
Kao rezultat Web3-a, postoji veća potražnja za 3D odjećom u digitalnim prostorima, a rasprostranjenost igara ovdje čini sportsku odjeću vrlo važnom komponentom.
Utiranje puta za 3D dizajn
Elementi mog rada uključuju olakšavanje 3D dizajna odjeće za korištenje u Web3-u.
Surađujem s nizom tvrtki, uključujući dobavljača modne odjeće, u partnerstvu sa Sveučilištem Nottingham Trent, na razvoju 3D konfiguratora dizajna za B2B tvrtke. Cilj je pojednostaviti tijek rada za fizički razvoj proizvoda i smanjiti vrijeme isporuke za nekoliko tjedana, a istovremeno stvoriti digitalne blizance spremne za upotrebu u igrama i u marketinškim kanalima.
Također radim s platformom za kreatore 3D proizvoda koja vodi radionice za brendove, olakšavajući im kako mogu unijeti svoj identitet u digitalne prostore. Na primjer, ako brend predstavlja sportsku kolekciju odjeće, u kojim će virtualnim prostorima brend pronaći svoje tržište usklađeno sa sportskim stilom? Koje značajke tog prostora nam daju nove kreativne slobode za istraživanje? Koliko bi digitalni artikli trebali odražavati fizičke po kojima je brend poznat?
Postoji niz tehnologija – neke su u razvoju, a neke se već koriste u praksi – koje čine dizajn i proizvodnju sportske odjeće učinkovitijima, kao i prilagođenima potražnji potrošača. Na primjer, alati umjetne inteligencije (AI) koji podržavaju proces pretvaranja skice u 3D dizajn, omogućujući ručno crtanje odjeće i njezino učinkovito pretvaranje u 3D predmete. Prikaz predmeta koji reagiraju na kretanje, kao i na habanje, u virtualnim prostorima također se može poboljšati umjetnom inteligencijom. Rješenja poput ovih smanjuju broj koraka u procesu dizajniranja i poboljšavaju učinkovitost.
Još jedna tehnologija koja pomaže dizajnerima da sportsku odjeću uvedu u digitalni svijet je generativna proizvodnja, koja koristi unaprijed postavljeni niz pravila u kodu ili interakciju s umjetnom inteligencijom za stvaranje i optimizaciju dizajna odjeće na temelju parametara definiranih i od strane brenda i od strane kupca. Posebno u igrama postoji uzbudljiva prilika za stvaranje personaliziranih avatara, a odjeća koju nosi avatar mogla bi se pretvoriti u fizičke predmete koje korisnik zauzvrat može kupiti. Proces implementacije 3D dizajna može ojačati lojalnost brendu potičući potrošače da razmišljaju: „Ovaj brend odjeće radi s računalnom igrom koju volim. Mogu kupiti njihovu odjeću u stvarnom životu i digitalnom svijetu“.
Umjetna inteligencija se također koristi u uočavanju i predviđanju trendova za sportsku odjeću i modu općenito. Na primjer, francuska tvrtka Heuritech razvila je alat koji svakodnevno uzima desetke milijuna slika s društvenih mreža kako bi dobio uvid u modu u bilo kojem trenutku. Rješenje zatim koristi te podatke za stvaranje 12-mjesečne prognoze. Izazov za modnu industriju je taj što mnogi brendovi rade s vremenskim okvirima od 18 mjeseci, pa na temelju ovih povratnih informacija od mene i drugih trenutno poboljšavaju alat kako bi omogućili predviđanje tijekom duljih vremenskih razdoblja.
Prihvaćanje umjetne inteligencije
Umjetna inteligencija je već dovoljno sofisticirana da podržava tijekove rada u raznim područjima i trenutno se nalazimo u razdoblju transformacije. Takvi alati uzrokuju određenu razinu poremećaja, ali uskoro ćemo ući u razdoblje u kojem će se prihvatiti kao norma. Stoga bismo se trebali osloniti na umjetnu inteligenciju, prihvatiti promjenu i biti korak ispred.
Dio moje uloge uključuje pomaganje brendovima da postanu rani adaptatori ovih novih tehnologija. Obično radim s manjim brendovima jer postoji manje protokola za snalaženje kako bi se implementirale promjene. U konačnici, brendovi koji prije prihvate digitalni način razmišljanja i nove tehnologije bit će puno agilniji na tržištu, ispred konkurencije.
Na konferenciji Sportswear Pro govorit ću u panel raspravi na temu ‘AI. Oblikovanje budućnosti proizvodnje sportske odjeće’, gdje ćemo dublje istražiti vrijednost AI za predviđanje trendova i potražnje, potencijal generativne proizvodnje i podijeliti priče o uspjehu brendova koji prihvaćaju AI. Također ćemo istražiti učinke koje to ima na dizajn i učinkovitost, kao i povezane rizike koje treba uzeti u obzir.
Pogledajte sudjelovanje Thomasa Rotheryja na panelu ‘AI. Oblikovanje budućnosti proizvodnje sportske odjeće’ na konferenciji Sportswear Pro 21. ožujka 2024. od 15:15 do 15:45 u RAI Amsterdamu, Nizozemska. Na konferenciji će posjetitelji imati priliku saznati više o proizvodnji i kružnom gospodarstvu u cijelom lancu opskrbe sportskom odjećom. Registrirajte se ovdje za sudjelovanje.