
Thomas Rothery, Fashion-Tech Consultant, Copper Global, on työskennellyt laajalti muotiteollisuudessa miestenvaatesuunnittelijana useille tuotemerkeille, kuten USC, Berghaus ja FILA, jossa hän johti metaversaalistrategian kehittämistä. Nyt hän on siirtänyt painopisteensä tulevaisuuden muotiteknologiaan suunnittelemalla digitaalisiin tiloihin tarkoitettuja tuotteita, tutkimalla niiden vuorovaikutusta fyysisen tilan kanssa ja konsultoimalla tuotemerkkejä siitä, miten ne voivat kertoa tarinoita molemmissa tiloissa – erityisesti videopelien avulla.
Taustani muoti- ja teknologia-aloilla on johtanut siihen, että olen mukana joissakin jännittävissä hankkeissa, joissa tarkastellaan näiden risteävien alojen kehityssuuntia erityisesti Web3:n osalta. Web3 on termi, jota käytetään kuvaamaan internetin nykyistä ja viimeisintä vaihetta, jossa digitaalinen sisältö on omistajakerroksessa ja jota käyttäjät hallitsevat yhteisöllisesti. Se on malli, joka perustuu avoimesti todennettavissa olevaan tietoon eikä yritysten omistamaan keskitettyyn verkkoon, ja sen katsotaan yleisesti olevan yhteydessä useisiin digitaalisiin tiloihin ja maailmoihin. Tämä eroaa Web1:stä, joka oli internetin ensimmäinen aikakausi ja joka koostui vain lukemista varten tarkoitetuista sivuista, jotka tarjosivat peruspalveluja, ja Web2:sta, joka tarjosi vuorovaikutteisuutta vastineeksi henkilökohtaisista tiedoista ja jota hallitsivat yhä enemmän muutamat suuret alustat.
Web3:n ansiosta 3D-vaatteiden kysyntä digitaalisissa tiloissa on kasvanut, ja pelaamisen yleisyys tekee urheiluvaatteista erittäin tärkeän osan.
3D-suunnittelun tienraivaaja
Työhöni kuuluu myös 3D-vaatesuunnitelmien helpottaminen Web3-käyttöön.
Työskentelen yhteistyössä Nottingham Trent Universityn kanssa useiden yritysten, kuten muotialan toimittajan, kanssa kehittääkseni B2B 3D-suunnittelukonfiguraattoria. Tavoitteena on virtaviivaistaa fyysisen tuotekehityksen työnkulkua ja poistaa viikkoja läpimenoajoista samalla kun luodaan digitaalisia kaksosia, jotka ovat valmiita käytettäväksi peleissä ja eri markkinointikanavissa.
Työskentelen myös 3D-tuotteiden luomisalustan kanssa, joka järjestää työpajoja tuotemerkeille ja auttaa niitä tuomaan identiteettinsä digitaalisiin tiloihin. Jos brändi esimerkiksi esittelee urheiluvaatemallistoa, missä virtuaalitiloissa brändi löytää urheilutyyliin sopivat markkinansa? Mitkä tilan ominaisuudet antavat meille uusia luovia vapauksia tutkia? Kuinka paljon digitaalisten kohteiden pitäisi heijastaa fyysisiä kohteita, joista brändi tunnetaan?
On olemassa useita tekniikoita – joista osa on kehitteillä ja osa jo käytössä – jotka tehostavat urheiluvaatteiden suunnittelua ja tuotantoa sekä räätälöivät niitä kuluttajien kysynnän mukaan. Esimerkiksi tekoälytyökalut, jotka tukevat luonnoksesta 3D-suunnitteluprosessiin siirtymistä ja joiden avulla vaatteet voidaan piirtää käsin ja muuntaa tehokkaasti 3D-kappaleiksi. Tekoälyllä voidaan tehostaa myös liikkumiseen ja kulumiseen reagoivien vaatekappaleiden kuvaamista virtuaalitiloissa. Tällaiset ratkaisut vähentävät suunnitteluprosessin vaiheiden määrää ja parantavat tehokkuutta.
Toinen teknologia, joka auttaa suunnittelijoita tuomaan urheiluvaatteet digitaaliseen maailmaan, on geneerinen valmistus, jossa käytetään koodissa tai tekoälyn kanssa vuorovaikutuksessa olevia ennalta määrättyjä sääntöjä vaatemallin luomiseen ja optimointiin sekä tuotemerkin että asiakkaan määrittelemien parametrien perusteella. Erityisesti pelialalla on jännittävä mahdollisuus luoda henkilökohtaisia avatareita, ja avatarin käyttämistä vaatteista voitaisiin tehdä fyysisiä esineitä, joita käyttäjä voi puolestaan ostaa. 3D-mallien toteuttamisprosessi voi vahvistaa brändiuskollisuutta kannustamalla kuluttajia ajattelemaan: ”Tämä vaatemerkki tekee yhteistyötä tietokonepelin kanssa, jota rakastan. Voin ostaa heidän vaatteitaan sekä oikeassa elämässä että digitaalisessa maailmassa”.
Tekoälyä käytetään myös trendien havaitsemiseen ja ennustamiseen urheiluvaatteissa ja muodissa yleensä. Esimerkiksi ranskalainen Heuritech-niminen yritys on kehittänyt työkalun, joka ottaa päivittäin kymmeniä miljoonia kuvia sosiaalisesta mediasta saadakseen tietoa muodista kullakin hetkellä. Ratkaisu käyttää näitä tietoja 12 kuukauden ennusteen laatimiseen. Muotialan haasteena on se, että monet brändit työskentelevät 18 kuukauden aikajänteellä, joten he kehittävät parhaillaan työkalua minulta ja muilta saamansa palautteen perusteella, jotta se pystyy ennustamaan pidemmällä aikavälillä.
Tekoälyn omaksuminen
Tekoäly on jo tarpeeksi kehittynyttä tukemaan eri alojen työnkulkuja, ja nyt elämme muutosvaihetta. Tällaiset työkalut aiheuttavat jonkinasteista häiriötä, mutta pian siirrymme vaiheeseen, jossa ne hyväksytään normiksi. Siksi meidän pitäisi nojata tekoälyyn, omaksua muutos ja päästä kaaren edelle.
Osa tehtävääni on auttaa brändejä sopeutumaan näihin uusiin teknologioihin varhaisessa vaiheessa. Työskentelen yleensä pienempien tuotemerkkien kanssa, koska niiden on noudatettava vähemmän protokollia muutoksen toteuttamiseksi. Viime kädessä tuotemerkit, jotka omaksuvat digitaalisen ajattelutavan ja uudet teknologiat aikaisemmin, ovat paljon ketterämpiä markkinoilla ja pääsevät kilpailijoiden edelle.
Sportswear Pro -konferenssissa puhun paneelikeskustelussa aiheesta ”AI. Shaping the Future of Sportswear Manufacturing”, jossa syvennymme tekoälyn arvoon trendien ja kysynnän ennustamisessa, generatiivisen valmistuksen mahdollisuuksiin ja jaamme menestystarinoita tekoälyä hyödyntävistä tuotemerkeistä. Lisäksi tarkastelemme tämän vaikutuksia suunnitteluun ja tehokkuuteen sekä niihin liittyviä riskejä, jotka on otettava huomioon.
Thomas Rothery osallistuu paneelikeskusteluun ”AI. Shaping the Future of Sportswear Manufacturing” Sportswear Pro -konferenssissa 21. maaliskuuta 2024 klo 15:15-15:45 RAI Amsterdamissa, Alankomaissa. Konferenssissa kävijöillä on tilaisuus saada tietoa valmistuksesta, tuotannosta ja kiertokulusta urheiluvaatteiden toimitusketjussa. Ilmoittaudu täällä osallistuaksesi.