Thomas Rothery, Fashion-Tech Consultant, Copper Global, har stor erfaring med at arbejde i modebranchen som herretøjsdesigner for adskillige mærker, herunder USC, Berghaus og FILA, hvor han stod i spidsen for udviklingen af metaverse-strategier. Nu skifter han fokus til fremtidens fashion-tech ved at designe ting til digitale rum, udforske deres interaktion med det fysiske rum og rådgive brands om, hvordan de kan fortælle historier på tværs af begge rum – især gennem videospil.

Min baggrund i mode- og teknologisektoren har ført til, at jeg er involveret i nogle spændende projekter, der ser på, hvor disse krydsende brancher er på vej hen, især med hensyn til Web3. Web3 er et udtryk, der bruges til at beskrive den nuværende og seneste fase af internettet, et med et ejerskabslag til digitalt indhold og et, der kontrolleres i fællesskab af dets brugere. Det er en model, der er baseret på åbent verificerbar information, snarere end et virksomhedsejet centraliseret web, og som generelt anses for at være forbundet med flere digitale rum og verdener. Det står i kontrast til Web1, som var internettets første æra, der bestod af skrivebeskyttede sider med basale tjenester, og Web2, som tilbød interaktivitet til gengæld for personlige data og i stigende grad blev domineret af nogle få store platforme.

Som følge af Web3 er der større efterspørgsel efter 3D-beklædning i digitale rum, og udbredelsen af gaming her ser sportstøj som en meget relevant komponent.

Baner vejen for 3D-design

En del af mit arbejde består i at facilitere 3D-tøjdesign til brug på Web3.
Jeg arbejder sammen med en række virksomheder, herunder en modeleverandør, i partnerskab med Nottingham Trent University om at udvikle en B2B 3D-designkonfigurator. Målet er at strømline det fysiske produktudviklingsworkflow og fjerne uger fra leveringstiden, samtidig med at der skabes digitale tvillinger, der er klar til brug i spil og på tværs af markedsføringskanaler.
Jeg arbejder også med en 3D-produktskabelsesplatform, der afholder workshops for brands, hvor de får hjælp til at bringe deres identitet ind i digitale rum. Hvis brandet f.eks. præsenterer en kollektion af sportstøj, hvilke virtuelle rum vil brandet så finde sit marked med sportsstil i? Hvilke funktioner i det rum giver os nye kreative friheder at udforske? Hvor meget skal de digitale varer afspejle de fysiske varer, som brandet er kendt for?

Der er en række teknologier – nogle er på vej og andre bruges allerede i praksis – som gør design og produktion af sportstøj mere effektivt og skræddersyet til forbrugernes efterspørgsel. For eksempel AI-værktøjer (kunstig intelligens), der understøtter processen fra skitse til 3D-design, så man kan tegne tøj i hånden og effektivt omdanne det til 3D-produkter. Afbildningen af genstande, der reagerer på bevægelse og slitage i virtuelle rum, kan også forbedres ved hjælp af AI. Løsninger som disse reducerer antallet af trin i designprocessen og forbedrer effektiviteten.

En anden teknologi, der hjælper designere med at bringe sportstøj ind i den digitale verden, er generativ fremstilling, som bruger en forudindstillet række regler i kode eller interaktion med AI til at skabe og optimere et tøjdesign baseret på både brand- og kundedefinerede parametre. Især inden for gaming er der en spændende mulighed for at skabe personlige avatarer, og tøj, som avataren bærer, kan laves til fysiske genstande, som igen kan købes af brugeren. Processen med at implementere 3D-designs kan styrke brandloyaliteten ved at få forbrugerne til at tænke: “Dette tøjmærke arbejder sammen med et computerspil, som jeg elsker. Jeg kan købe deres tøj i det virkelige liv og i den digitale verden”.

AI bliver også brugt til at spotte og forudsige trends inden for sportstøj og mode generelt. Det franske firma Heuritech har f.eks. udviklet et værktøj, der dagligt tager titusindvis af billeder fra sociale medier for at få indsigt i moden på et givet tidspunkt. Løsningen bruger derefter disse data til at skabe en 12-måneders prognose. En udfordring for modebranchen er, at mange brands arbejder med 18 måneders tidsrammer, så på baggrund af denne feedback fra mig og andre er de i øjeblikket ved at forbedre værktøjet, så det kan lave prognoser over længere tidsperioder.

Omfavnelse af AI

AI er allerede sofistikeret nok til at understøtte arbejdsgange inden for forskellige områder, og vi befinder os i øjeblikket i en transformationsperiode. Sådanne værktøjer skaber en vis forstyrrelse, men vi vil snart komme ind i en periode, hvor de accepteres som normen. Derfor bør vi læne os op ad AI, omfavne forandringen og komme foran kurven.

En del af min rolle er at hjælpe brands med at være tidligt ude med at tilpasse sig de nye teknologier. Jeg arbejder typisk med mindre brands, fordi der er færre protokoller at navigere i for at gennemføre ændringer. I sidste ende vil de brands, der tager en digital tankegang og nye teknologier til sig tidligere, være langt mere smidige på markedet og komme foran konkurrenterne.

På Sportswear Pro-konferencen vil jeg tale i en paneldiskussion om ‘AI. Shaping the Future of Sportswear Manufacturing”, hvor vi vil dykke dybere ned i AI’s værdi for trend- og efterspørgselsprognoser, potentialet i generativ produktion og dele succeshistorier om brands, der har taget AI til sig. Vi vil også udforske de effekter, det har på design og effektivitet, samt de risici, der er forbundet med det.

Se Thomas Rothery deltage i panelsessionen ‘AI. Shaping the Future of Sportswear Manufacturing’ på Sportswear Pro-konferencen den 21. marts 2024 kl. 15:15 – 15:45 på RAI Amsterdam, Holland. På konferencen får de besøgende mulighed for at lære om fremstilling, produktion og cirkularitet i hele forsyningskæden for sportstøj. Tilmeld dig her for at deltage.