
Thomas Rothery, konzultant pro módní technologie ve společnosti Copper Global, má bohaté zkušenosti s prací v módním průmyslu jako návrhář pánských oděvů pro řadu značek, včetně USC, Berghaus a FILA, kde vedl vývoj strategie metaverse. Nyní přesouvá své zaměření na budoucí fashion-tech navrhováním předmětů pro digitální prostory, zkoumáním jejich interakce s fyzickým prostorem a poradenstvím značkám, jak mohou vyprávět příběhy v obou prostorech – zejména prostřednictvím videoher.
Moje zkušenosti z módního a technologického odvětví mě přivedly k účasti na několika zajímavých projektech, které se zabývají tím, kam tato vzájemně se prolínající odvětví směřují, zejména pokud jde o Web3. Web3 je termín používaný k popisu současné a nejnovější fáze internetu, která zahrnuje vrstvu vlastnictví digitálního obsahu a je komunitně řízena uživateli. Je to model založený na otevřeně ověřitelných informacích, nikoli na centralizovaném webu vlastněném korporacemi, a obecně se považuje za propojený s více digitálními prostory a světy. To kontrastuje s Webem1, který byl první érou internetu a zahrnoval stránky určené pouze ke čtení a poskytující základní služby, a Webem2, který nabízel interaktivitu výměnou za osobní údaje a stále více mu dominovalo několik velkých platforem.
V důsledku Webu3 je vyšší poptávka po 3D oděvech v digitálním prostoru a vzhledem k rozšíření her je zde sportovní oblečení velmi důležitou součástí.
Dláždí cestu 3D designu
Mezi prvky mé práce patří zprostředkování 3D návrhů oděvů pro použití na webu3.
Ve spolupráci s Nottingham Trent University pracuji s řadou společností včetně dodavatele oděvů na vývoji 3D konfigurátoru pro B2B design. Cílem je zefektivnit pracovní postup vývoje fyzických produktů a odstranit týdny z dodacích lhůt a zároveň vytvořit digitální dvojčata připravená pro použití ve hrách a napříč marketingovými kanály.
Spolupracuji také s platformou pro tvorbu 3D produktů, která pořádá workshopy pro značky a usnadňuje jim, jak mohou přenést svou identitu do digitálního prostoru. Pokud například značka prezentuje kolekci sportovního oblečení, v jakých virtuálních prostorech najde svůj trh sladěný se sportovním stylem? Jaké vlastnosti tohoto prostoru nám dávají nové tvůrčí svobody k prozkoumání? Nakolik by měly digitální předměty odrážet ty fyzické, kterými je značka známá?
Existuje řada technologií – některé se připravují a některé se již používají v praxi – které zefektivňují navrhování a výrobu sportovního oblečení a přizpůsobují je poptávce spotřebitelů. Například nástroje umělé inteligence (AI), které podporují proces od skicování po 3D návrh, umožňují oděvy nakreslit ručně a efektivně je proměnit ve 3D předměty. Zobrazení předmětů reagujících na pohyb, stejně jako opotřebení, ve virtuálním prostoru může být rovněž vylepšeno pomocí AI. Taková řešení snižují počet kroků v procesu navrhování a zvyšují efektivitu.
Další technologií, která pomáhá návrhářům přenést sportovní oblečení do digitálního světa, je generativní výroba, která využívá přednastavenou sérii pravidel v kódu nebo interakci s umělou inteligencí k vytvoření a optimalizaci designu oblečení na základě parametrů definovaných značkou i zákazníkem. Zejména v oblasti her se nabízí zajímavá příležitost vytvářet personalizované avatary a z oblečení, které avatar nosí, by se mohly vyrábět fyzické předměty, které si následně může uživatel zakoupit. Proces implementace 3D návrhů může posílit loajalitu ke značce tím, že podnítí spotřebitele k myšlence: „Tato značka oblečení spolupracuje s počítačovou hrou, kterou mám rád. Jejich oblečení si mohu koupit v reálném i digitálním světě“.
Umělá inteligence se používá také při vyhledávání a předpovídání trendů v oblasti sportovního oblečení a módy obecně. Například francouzská společnost Heuritech vyvinula nástroj, který denně zpracovává desítky milionů obrázků ze sociálních médií, aby získal přehled o módě v daném okamžiku. Řešení pak tato data využívá k vytvoření dvanáctiměsíční předpovědi. Výzvou pro módní průmysl je, že mnoho značek pracuje s osmnáctiměsíčním časovým rámcem, takže na základě této zpětné vazby ode mne a dalších v současné době vylepšují nástroj tak, aby umožňoval předpovídat na delší časové období.
Přijetí umělé inteligence
Umělá inteligence je již dostatečně sofistikovaná na to, aby podporovala pracovní postupy v různých oblastech, a v současné době se nacházíme v období transformace. Takové nástroje způsobují určitou míru narušení, ale brzy vstoupíme do období, kdy budou přijímány jako norma. Proto bychom se měli opřít o umělou inteligenci, přijmout změnu a získat náskok.
Součástí mé práce je pomáhat značkám, aby se včas přizpůsobily těmto novým technologiím. Obvykle pracuji s menšími značkami, protože při zavádění změn je třeba procházet méně protokolů. Nakonec značky, které dříve přijmou digitální myšlení a nové technologie, budou na trhu mnohem agilnější a získají náskok před konkurencí.
Na konferenci Sportswear Pro vystoupím v panelové diskusi na téma „AI. Shaping the Future of Sportswear Manufacturing“, kde se budeme hlouběji zabývat významem AI pro předpovídání trendů a poptávky, potenciálem generativní výroby a podělíme se o úspěšné příběhy značek využívajících AI. Prozkoumáme také dopady, které to má na design a efektivitu, a související rizika, která je třeba zvážit.
Podívejte se, jak se Thomas Rothery účastní panelové diskuse „AI. Shaping the Future of Sportswear Manufacturing“ na konferenci Sportswear Pro 21. března 2024, 15:15 – 15:45 v RAI Amsterdam, Nizozemsko. Na konferenci budou mít návštěvníci možnost dozvědět se informace o výrobě, produkci a cirkulaci v celém dodavatelském řetězci sportovního oblečení. Pro účast se registrujte zde.