Саймън Екълс разглежда технологията и техниките за създаване на полутонове чрез ситопечат.
В началото си ситопечатът е бил изцяло точковиден процес, при който са използвани твърди мастила с различни цветове и тонове за постигане на цветни и сенчести ефекти. Това обаче можеше да доведе до отпечатване на много цветове за постигане на сложни цветни изображения, което струваше по-скъпо, отнемаше повече време и беше трудно да се регистрира точно. Някои видове изображения се възползват от повече от едно ниво на плътност (или тон) за цвят, така че принтерите започнаха да използват модели на линии и точки, за да постигнат това.
Както и при други печатни процеси, оттенъци и тонове с различна плътност се постигат чрез промяна на размера на точката (или ширината на линията) в сравнение с околната небоядисана област.
Точковите екрани се основават на оптична илюзия. Докато точките и заобикалящата ги среда са близо до границата на разделителната способност на човешкото око, системата око/мозък усреднява общата стойност на мастилото и не-мастилото и я възприема като по-светъл тон. При други процеси зоната без мастило обикновено е бяла хартия, но в процеса на ситопечат, особено в областта на изобразителното изкуство, е сравнително често срещана практика да се препечатват тонове на базата на точки върху плътни „точкови“ цветове.
Прагът на разделителна способност зависи основно от разстоянието на гледане между очите на зрителя и отпечатания обект. За четене отблизо, например на разстояние от една ръка, окото може да различи фини детайли, така че трябва да използвате малки точки, разположени на тясно разстояние. За плакати и други подобни предмети, предназначени за гледане от няколко метра разстояние, можете да използвате големи точки с голямо разстояние между тях.
Екрани за екран
При конвенционалния скрининг точките се подреждат върху невидима мрежа, чиито линии са разположени на определена стъпка – например 120 линии на инч (около 48 линии/см).
Доста объркващо за печатарите, работещи със ситопечат, е, че тази решетка се нарича още сито. За да е ясно за какво става дума, най-добре е да разграничавате двете неща, като наричате печатния аспект „ситопечат“ или „ситопечат“, а точковата решетка – „точков екран“, „полутонов екран“ или „тонов екран“.
Това не е просто случайна употреба на един и същ термин: и двете употреби имат сходен произход в смисъл на система от пресичащи се линии – гравирани върху стъкло за първите екрани с точки в камерата или изтъкани от копринени нишки в началото на ситопечата.
Днес компютрите могат да генерират разнообразни форми на точките, които могат да бъдат подходящи за различни видове изображения. Например можете да имате овални, квадратни, кръстосани форми, вериги или просто хоризонтални линии с различна ширина. Отпечатаните точки могат да бъдат с различни размери, но при конвенционалните (амплитудно модулирани или АМ) екрани центровете им винаги са в средата на клетките, образувани от пресечните точки на мрежовите линии. По-късно ще разгледаме неконвенционалните екрани.
Височина и процент
Разстоянието между пресечните точки е известно като стъпка на екрана, която винаги се измерва в линии на инч (или линии на см). Изборът на стъпка определя начина, по който окото разграничава точките, както е обяснено по-горе: тясна стъпка е необходима за гледане отблизо, а широка стъпка е подходяща за гледане от разстояние.
При ситопечатната обработка типичните височини на точките на екрана са между 60 и 90 lpi за работа с дрехи, като тениски, и между 120 и 150 lpi за изображения с по-високо качество, като произведения на изобразителното изкуство.
Оттенъкът или плътността на печата е резултат от съотношението между площта на точката и непечатащата околност, независимо от височината на екрана.Например обикновен 30 % оттенък се постига чрез използване на точки, които заемат 30 % от площта на всяка клетка, а останалите 70 % са празни. Клетката може да е с диаметър 1/150 от инча (около 0,016 cm) или с диаметър един инч (2,54 cm), но докато отпечатаната точка запълва 30 % от нея, се получава 30 % оттенък.

Тази винетка във формата на звезда (по-горе) показва гама от тонове от светло до тъмно. Версията вдясно я показва преобразувана в точков екран, като най-малките точки представляват най-светлите тонове. Обикновено не бихте забелязали точките при предвиденото разстояние на гледане.
Колкото по-тъмен е нюансът, толкова повече краищата на точките започват да се разстилат и припокриват с точките в съседните клетки, така че ефектът накрая започва да прилича на бели точки в плътен цвят.
Генератори за оцветяване
В епохата преди появата на компютрите точковите екрани за екранна обработка често се създаваха на етапа на художественото произведение, като се купуваха самозалепващи се листове с точки и се триеха, за да се прехвърлят на желаното място върху всеки цветен лист от оригиналното художествено произведение. Letraset и Blick бяха популярни доставчици на тези самозалепващи се тонове (те продаваха и самозалепващи се букви, символи и т.н.). По този начин се получаваха характерни равномерни тонални области, известни като плоски тонове.
Днес повечето дизайнери на екранни процеси използват компютърна програма за проектиране на оригиналните си творби. Изборът включва програмите за векторен дизайн Adobe Illustrator или Corel Draw, които са подходящи за създаване на индивидуални слоеве с „спот“ цветове, ако желаете такива (или CMYK сепарации, ако е необходимо). Adobe Photoshop е популярен за снимки и подобни изображения, въпреки че работи и за плоски тонове и винетки. Corel Painter ви позволява да симулирате инструментите и средствата на художниците.

Ако сте ги настроили за спот цветове, а не за процесни, те могат да бъдат настроени да извеждат отделен лист за всеки цвят мастило, който искате да отпечатате. Обикновено е възможно да отмените стандартните ъгли на екрана и честота (lpi) и да изберете свои собствени. След това всеки отпечатан лист се използва като маска за отделна ситова мрежа.
Очаквайте следващия
Във втората част на тази история ще разгледаме защо ъглите на екраните са важни, както и непрекъснатите тонове – системата от точки с променлив размер, която се използва за възпроизвеждане на снимки и подобни оригинални произведения на изкуството.