
Thomas Rothery, Modetegnologie-konsultant by Copper Global, het uitgebreide ondervinding in die modebedryf as ‘n mansklere-ontwerper vir talle handelsmerke, insluitend USC, Berghaus en FILA, waar hy die ontwikkeling van die metaverse-strategie gelei het. Nou verskuif hy sy fokus na toekomstige modetegnologie deur items vir digitale ruimtes te ontwerp, hul interaksie met fisiese ruimte te verken en handelsmerke te raadpleeg oor hoe hulle stories oor beide ruimtes kan vertel – veral deur videospeletjies.
My agtergrond in die mode- en tegnologiesektore het my daartoe gelei om betrokke te wees by ‘n paar opwindende projekte wat kyk na waarheen hierdie kruisende nywerhede op pad is, veral met betrekking tot Web3. Web3 is ‘n term wat gebruik word om die huidige en mees onlangse stadium van die internet te beskryf, een met ‘n eienaarskapslaag tot digitale inhoud en een wat gemeenskaplik deur sy gebruikers beheer word. Dit is ‘n model gebaseer op openlik verifieerbare inligting, eerder as ‘n korporatief-besit gesentraliseerde web en word oor die algemeen beskou as gekoppel aan verskeie digitale ruimtes en wêrelde. Dit kontrasteer met Web1, wat die eerste era van die internet was, wat leesalleen-bladsye bevat het wat basiese dienste verskaf het; en Web2, wat interaktiwiteit aangebied het in ruil vir persoonlike data en toenemend oorheers is deur ‘n paar groot platforms.
As gevolg van Web3 is daar ‘n hoër vraag na 3D-kledingstukke in digitale ruimtes en die voorkoms van speletjies hier sien sportdrag as ‘n baie relevante komponent.
Die weg baan vir 3D-ontwerp
Elemente van my werk sluit in die fasilitering van 3D-kledingontwerpe vir Web3-gebruik.
Ek werk saam met ‘n reeks maatskappye, insluitend ‘n modeverskaffer, in vennootskap met Nottingham Trent Universiteit, om ‘n B2B 3D-ontwerpkonfigurator te ontwikkel. Die doel is om die fisiese produkontwikkelingswerkvloei te stroomlyn en weke uit levertye te verwyder terwyl ek digitale tweelinge skep wat gereed is vir gebruik in speletjies en oor bemarkingskanale.
Ek werk ook met ‘n 3D-produkskepperplatform wat werkswinkels vir handelsmerke aanbied, wat fasiliteer hoe hulle hul identiteit in digitale ruimtes kan bring. Byvoorbeeld, as die handelsmerk ‘n sportdragversameling aanbied, in watter virtuele ruimtes sal die handelsmerk hul sportstyl-gerigte mark vind? Watter kenmerke van daardie ruimte gee ons nuwe kreatiewe vryhede om te verken? Hoeveel moet die digitale items die fisiese items weerspieël waarvoor die handelsmerk bekend is?
Daar is ‘n aantal tegnologieë – sommige in die pyplyn en sommige wat reeds in die veld gebruik word – wat sportdragontwerp en -produksie meer doeltreffend maak, sowel as op verbruikersvraag afgestem. Byvoorbeeld, KI (kunsmatige intelligensie)-instrumente wat die skets-tot-3D-ontwerpproses ondersteun, wat dit moontlik maak om klere met die hand te teken en dit effektief in 3D-items te omskep. Die uitbeelding van items wat op beweging, sowel as slytasie, in virtuele ruimtes reageer, kan ook deur KI verbeter word. Oplossings soos hierdie verminder die aantal stappe in die ontwerpproses en verbeter doeltreffendheid.
Nog ‘n tegnologie wat ontwerpers help om sportdrag na die digitale wêreld te bring, is generatiewe vervaardiging, wat ‘n voorafbepaalde reeks reëls in kode of interaksie met KI gebruik om ‘n klere-ontwerp te skep en te optimaliseer gebaseer op beide handelsmerk- en kliëntgedefinieerde parameters. Veral in speletjies is daar ‘n opwindende geleentheid om gepersonaliseerde avatars te skep, en klere wat deur die avatar gedra word, kan in fisiese items omskep word wat weer deur die gebruiker gekoop kan word. Die proses van die implementering van 3D-ontwerpe kan handelsmerklojaliteit versterk deur verbruikers aan te moedig om te dink: “Hierdie klerehandelsmerk werk met ‘n rekenaarspeletjie waarvan ek hou. Ek kan hul klere in die werklike lewe en digitale wêrelde koop”.
KI word ook gebruik in tendensopsporing en -voorspelling vir sportdrag en mode in die algemeen. Byvoorbeeld, ‘n Franse maatskappy genaamd Heuritech het ‘n instrument ontwikkel wat daagliks tientalle miljoene beelde van sosiale media neem om insigte oor mode op enige gegewe tydstip te verkry. Die oplossing gebruik dan hierdie data om ‘n 12-maande-voorspelling te skep. ‘n Uitdaging vir die modebedryf is dat baie handelsmerke volgens 18-maande-tydraamwerke werk, so gebaseer op hierdie terugvoer van myself en ander, verbeter hulle tans die instrument om dit in staat te stel om oor langer tydperke te voorspel.
Omhelsing van KI
KI is reeds gesofistikeerd genoeg om werkvloeie in verskeie velde te ondersteun en ons is tans in ‘n tydperk van transformasie. Sulke gereedskap veroorsaak ‘n mate van ontwrigting, maar ons sal binnekort ‘n tydperk betree waar dit as die norm aanvaar word. Daarom moet ons op KI steun, die verandering omarm en voor die kurwe wees.
Deel van my rol behels om handelsmerke te help om vroeë aanpasers van hierdie nuwe tegnologieë te word. Ek werk tipies met kleiner handelsmerke omdat daar minder protokolle is om te navigeer om verandering te implementeer. Uiteindelik sal die handelsmerke wat ‘n digitale ingesteldheid en nuwe tegnologieë vroeër omhels, baie meer rats in die mark wees en voor die kompetisie wees.
By die Sportswear Pro-konferensie sal ek in ‘n paneelbespreking praat oor ‘KI. Die vorming van die toekoms van sportklerevervaardiging’, waar ons dieper sal delf in KI se waarde vir tendens- en vraagvoorspelling, die potensiaal van generatiewe vervaardiging en suksesverhale van handelsmerke wat KI omarm, sal deel. Ons sal ook die gevolge daarvan op ontwerp en doeltreffendheid ondersoek, sowel as gepaardgaande risiko’s om te oorweeg.
Sien Thomas Rothery deelneem aan die paneelsessie ‘KI. Die vorming van die toekoms van sportklerevervaardiging’ by die Sportswear Pro-konferensie op 21 Maart 2024, 15:15 – 15:45 by die RAI Amsterdam, Nederland. By die konferensie sal besoekers die geleentheid hê om te leer oor vervaardiging, produksie en sirkulariteit regdeur die sportklerevoorsieningsketting. Registreer hier om dit by te woon.